ASISTENCIA AL ARBITRAJE DE FÚTBOL A TRAVÉS DE GADGETS ELECTRÓNICOS

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La presente invención se refiere a un sistema de asistencia alarbitraje de un partido de fútbol consistente en un gadget de muñeca del árbitro comunicado con dos gadgets de los equipos y uno del 4º árbitro. Se pretende con ello la sustitución de la típica libreta y lápiz de los árbitros de fútbol y su posterior copia de datos a un ordenador para poder enviar el acta del partido a la federación correspondiente. El inconveniente que se trata de solventar es que cualquier árbitro, antes de un partido, tiene que rellenar las fichas de los dos equipos manualmente, durante el partido tiene que ir apuntando a mano todo lo que sucede tal como tarjetas de amonestación, cambios de jugadores con sus repectivos dorsales, tiempos expresados en minutos, y tras el partido, redactar el acta. Algunos de los inconvenientes de hacerlo todo a mano y en el papel son:

–          Posibles y comunes equivocaciones en nombres, puestos, dorsales, etc.

–          Si hay inclemencias del tiempo como por ejemplo días de lluvia, viento y frío existe una lógica incomodidad para apuntar en papel durante el partido.

–          Es común cometer errores como por ejemplo que el jugador número 23 haya recibido una tarjeta y haya que buscar en las anotaciones si tiene otra y debe ser expulsado o no, cosa que no ocurre con la presente invención, ya que la gadget nos avisa de esto en el acto.

Con la presente invención el árbitro recibe antes del comienzo del partido toda la información de cada uno de los dos equipos en su gadget. Esta información integra el once inicial, los jugadores del banquillo, el personal de servicio tales como los fisioterapeutas, utilleros, segundos entrenadores, etc., además de sus fichas, lo cual facilita ventajosamente al árbitro todo el proceso de tener que escribir a mano nombres, apellidos y dorsales de cada uno de los componentes de la plantilla, además de saber de antemano si alguno de los jugadores convocados puede estar sancionado, como ha pasado en varias ocasiones. Sería obligación de cada equipo enviar todos estos datos al “receptor” del árbitro. Cabe destacar que todos los estadios facilitan al árbitro un ordenador con acceso a internet, en el cual, el mismo puede acceder a la página oficial de la RFEF, introducir su usuario y contraseña y le aparece la información del partido a pitar. El acta al terminar el partido lo encuentra en la página anteriormente citada con plantillas estándar. Esas plantillas han de ser rellenadas por el colegiado al terminar el encuentro. Con la presente invención todo este proceso se hace durante el encuentro, en la medida en que el árbitro va introduciendo los datos sobre la información que ya tiene en el gadget, ya que la información se guarda en su nombre de usuario y debe hacerlo en tiempo real.

La asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos objeto de la presente invención se desarrolla a partir de enviar los datos del equipo local y del equipo visitante desde sendos gadgets emisores de datos de uno y otro equipo de dimensiones 120 x 80 mm aproximadamente a un gadget de muñeca registrador de datos del árbitro principal de unos 80 x 80 mm, que se complemente con un gadget receptor de datos del cuarto árbitro que puede ser de dimensiones más amplias, de 230 x 179 mm aproximadamente. Los datos insertados en dicho gadget de muñeca antes de comenzar el partido se refieren a la alineación del 11 inicial, los jugadores del banquillo con sus números de dorsales y el equipo técnico. Estos datos deben haber sido enviados al gadget de muñeca por lo equipos parcicipante antes del encuentro con la firma digital de los mismos.

Los dos gadgets de los equipos pueden sustituirse por una aplicación informática desde la cual los equipos local y visitante envían sus datos al gadget de muñeca del árbitro, pudiendo también ver sus datos en dicha aplicación.

Durante el partido todo lo que el árbitro principal apunte en su gadget de muñeca queda registrado en el gadget del cuarto árbitro, para la confección del acta del partido. Después del partido el acta registrada en el gadget del cuarto árbitro podrá editarse para su posterior envío a la Federación.

El gadget de muñeca tiene acceso a las siguientes funciones:

–          Acceso directo al registro de sustituciones

–          Acceso directo al registro de goles

–          Acceso directo al registro de tarjetas rojas

–          Acceso directo al registro de tarjetas amarillas

Para ello, la pantalla táctil del gadget de muñeca del árbitro principal consta de los siguientes botones accesibles directamente:

–          Botón A. Tarjetas: Al pulsar aparecen los escudos de los dos equipos y al seleccionar uno, aparece la lista de los jugadores alineados en ese momento, al seleccionar el jugador o número de dorsal y automáticamente la información de que el jugador número tal del equipo X ha sido amonestado en el minuto X se enviará al gadget del 4º árbitro, que finalmente será el acta arbitral del partido, y que con datos como éste se irá cumplimentado. Al seleccionar el jugador a amonestar aparecen varias opciones como las siguientes: mano intencionada, protestar, desconsideración, etc. También aparecen los nombres de las personas del banquillo. La secuencia es la siguiente: Al pulsar el botón A aparece en la pantalla del gadget la hora y minuto, al pulsar de nuevo aparecen los equipos, al seleccionar un equipo la alineación y al pulsar al jugador o técnico los motivos. El tiempo aparece siempre. En caso de que sea la segunda tarjeta amarilla, la pantalla indica que hay que expulsar a ese jugador y también vibra.

–          Botón B. Expulsiones: Al pulsarlo aparen tres opciones: Jugadores de campo, jugadores del banquillo y cuerpo técnico. Se entiende que debe ser así porque a menudo hay suplentes o gente del cuerpo técnico que son expulsados. La secuencia de este botón B sería: Pulsar tiempo, pulsar equipos, pulsar opciones (jugador campo, jugador suplente, equipo técnico), pulsar nombre y dorsal, pulsar motivo (protestar airadamente al 4º árbitro, escupir, etc.) En el apartado de motivos se incluirán los más comunes, como: insultar al árbitro, agresión… todos, menos la doble amonestación que se realizará con el botón A. En caso de que fuese un motivo fuera de lo común se le comunicará al 4º árbitro, ya sea por pinganillo o directamente hablando, el motivo, que éste escribirá en el gadget principal que contará con teclado táctil. Todo ello igualmente formará parte del acta, pudiendo editarlo.

–          Botón S. Sustituciones: Al pulsar este botón de nuevo aparecen los equipos, después de seleccionar uno de ellos, en primer lugar aparecen los jugadores que se encuentren en el camino, es decir, jugador que se retira. Tras seleccionar uno de ellos, la pantalla cambia a los nombres de los jugadores que se encuentran en el banquillo, y que por tanto, serán los jugadores que entran a jugar. Quedará grabado el minuto en el que se ha realizado el cambio (no estaría de más proponer a la RFEF, que el tiempo exacto que se pierda en cada cambio, se acumule y al final añadir exactamente lo que se perdió). Secuencia: Pulsar S tiempo, pulsar s equipos, pulsar s titulares, pulsar s suplentes, pulsar s motivo (decisión técnica, lesión) También aparecerá el motivo por el cual ha sido sustituido, siendo suficientes 2 motivos: lesión o decisión técnica.

–          Botón G. Goles: Es el botón que se utilizará al encajar un gol cualquiera de los equipos. Pulsando la primera vez aparecerán las siguientes opciones: Meta ajena (disparo, remate cabeza, libre directo, penalti), propia puerta. Al elegir cualquiera de las dos opciones aparecen ambos equipos y tan solo quedaría seleccionar el equipo y el jugador. El minuto queda como siempre grabado en el gadget receptor o principal. Secuencia: Pulsar G tiempo, lugar (meta ajena, propia puerta) pulsar opción (disparo, cabeza, libre directo, penalti) y (nada) equipos, pulsar equipo, pulsar jugador.

Menú del gadget de pulsera (menú táctil) Tendremos acceso directo a diferentes opciones, tocando uno de los 4 puntos seminvisibles que aparecerán en las 4 esquinas después de desbloquear con dos dobles tap la pantalla y evitar así el desbloqueo accidental (1 y 2). El menú principal, en el que se podrá configurar la pantalla táctil, no los botones exteriores, se abre tocando una 5ª opción o punto semi-invisible, que aparecerá tras desbloquear, rodeando el tiempo. El menú consta de las siguientes opciones: ajustes (intercambio de puntos semi-invisibles (sup.izdo por inf dcho), idiomas (inglés, castellano, francés, portugués, italiano, chino, árabe, etc), tiempo a 90’ ó 45(1) y 45(2), distancia recorrida (tipo Garmin con sus opciones de velocidad media, tiempo cada Km., etc), aviso mediante vibración al llegar al minuto elegido y posible asociación con los sistemas Hawk’s Eye, que empezarán a usarse en la Premier League en la temporada 2013/14 y que dispone de 7 cámaras con señal codificada inmune a interferencias, y que avisa mediante un reloj que lleva el árbitro fabricado por ADEUNIS.

En el menú también aparece la opción “CONECTIVIDAD”, para en caso de que durante el transcurso del partido falle la conexión entre el gadget principal o receptor y el gadget de muñeca del árbitro, este gadget de muñeca tiene la suficiente memoria e independencia para guardar todos los datos y pasarlos en el descanso o la finalización del encuentro al gadget principal. La conectividad podrá ser mediante cable, wifi o cualquier opción fiable para pasar e intercambiar datos entre gadgets si fallase la conexión.

El menú queda abierto con la posibilidad de editarlo a acoplar otros sistemas, como por ejemplo los llamados sistemas VIP, que utilizan actualmente los árbitros mediante un brazalete y que vibra en el momento en que los jueces de línea levantan la bandera. Dicho brazalete podría eliminarse y sustituirlo por la vibración en el mismo o en el interior de la muñeca mediante un vibrador.

Los 4 puntos semi-invisibles citados anteriormente pueden editarse, y sus opciones son las siguientes:

–          Primer punto semiinvisible superior izquierdo: Al tocarlo comienza a correr el tiempo de partido, quedando la pantalla bloqueada automáticamente. En caso de activación accidental se puede desbloquear la pantalla con los citados 2 dobles taps y aparecerá la hora rodeada de los citados 4 puntos semiinvisibles.

–          Segundo punto semiinvisible superior derecho: Activa directamente las opciones pausar, detener o reiniciar. Si se selecciona la adecuada se vuelve a bloquear la pantalla. Hay que decir que todas las opciones cuentan con una última opción de confirmación de OK

–          Tercer punto semiinvisible inferior izquierdo: Al pulsar tras desbloquear indicará exactamente el tiempo que se ha de añadir, tras sustituciones, lesiones o cualquier lance del juego, en el que el árbitro use la opción PAUSAR y SEGUIR y que quedará sumado en esta opción, siendo el colegiado quien tiene la última palabra para añadir el tiempo que crea oportuno.

–          Cuarto punto semiinvisible inferior derecho: Tocando este punto se abre directamente la opción de INCIDENCIAS con las siguientes categorías: OTRAS INCIDENCIAS, DIRIGENTES Y TÉCNICOS, PÚBLICO, DEFICIENCIAS OBSERVADAS EN EL TERRENO DE JUEGO O INSTALACIONES, OTRAS OBSERVACIONES o ampliaciones de las anteriores, así como personas que han entrado en el vestuario arbitral. Todas estas categorías ya aparecen reflejadas en las actas oficiales que se usan hoy en día en cada campo. Dentro de cada categoría aparecen las más comunes, como por ejemplo: el público (lanzamientos de objetos, invasión de campo, etc.), pudiendo editarse desde el gadget principal en cualquier momento.

Destacar que deberá aparecer en todas las pantallas una flecha de ATRÁS en un tamaño y una visibilidad tales que no entorpezcan la utilización visual ni táctil, y una barra de SUBIR, BAJAR que indique si se puede seguir investigando la pantalla hacia la parte inferior.

El menú del gadget principal o receptor cuenta con el mismo sistema de dos dobles tabs de desbloqueo. Se puede acceder a todos los datos en tiempo real (tarjetas, tiempo, etc.) y editarlos mediante un teclado que puede aparecer y desaparecer, siempre y únicamente cuando el árbitro principal del partido así lo ordene al 4º árbitro, bien vía pinganillo y porque las circunstancias del juego no le permitan acercarse a la banda, o bien vía oral directamente.

En este gadget vendrán configurados por defecto las actas de cada partido, días del partido, equipos, hora, estadio…que antes son enviados por la RFEF a cada colegiado, y al que pueden acceder con su nombre de usuario y contraseña. Estas actas siempre tienen el mismo orden y diseño (ver imágenes adjuntas del acta). Una de las funciones del 4º árbitro, antes de cada partido, es pedir a cada delegado de equipo las fichas de los jugadores y pasar manualmente al acta cada dato de los jugadores (dorsal, nombre y apellidos, etc.)  no se escribe sobre papel, sino en un ordenador que cada equipo debe facilitar al conjunto de colegiados.

BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS

Para una mejor comprensión de lo anteriormente descrito se acompañan unos dibujos que a manera de ejemplo no limitativo representan el objeto de la presente invención: un gadget de muñeca para asistencia al arbitraje de fútbol.

Figura 1: Descripción gráfica del reparto de gadgets

Figura 2: Esquema de transmisiones

Figura 3: Esquema de funcionamiento del botón A (Amonestaciones)

Figura 4: Esquema de funcionamiento del botón B (expulsiones)

Figura 5: Esquema de funcionamiento del botón S (sustituciosnes)

Figura 6: Esquema de funcionamiento del botón G (goles)

Figura 7: Menú táctil

Figura 8: Desbloqueo táctil de pantalla

Figura 9: Esquema general de la arquitectura

Las referencias numéricas corresponden a los siguientes elementos:

  1. Gadget emisor de datos del equipo local y del equipo visitante
  2. Gadget registrador de datos del árbitro principal
  3. Gadget receptor de datos del 4º árbitro.
  4. Botón A de acceso directo a tarjetas rojas
  5. Botón B de acceso directo a tarjetas amarillas
  6. Botón S de acceso directo a sustituciones
  7. Botón G de acceso directo a goles
  8. Tiempo en pantalla
  9. Equipos en pantalla
  10. Alineación en pantalla
  11. Motivos en pantalla
  12. Opciones en pantalla
  13. Suplentes en pantalla
  14. Método en pantalla
  15. Menú táctil en pantalla
  16. Desbloqueo táctil de pantalla
  17. Acta arbitral del partido
  18. Puntos semiinvisibles

DESCRIPCIÓN DE UNA REALIZACIÓN PREFERENTE

Una realización preferente de la presente invención se puede desarrollar en base a  dos gadgets emisores de dados (1), uno del equipo local y otro del equipo visitante de dimensiones 120 x 80 mm aproximadamente, un gadget de muñeca registrador de datos del árbitro principal (2) de aproximadamente 80 x 80 mm, y un gadget receptor de datos del cuarto árbitro (3) que es de dimensiones más amplias, de 230 x 179 mm aproximadamente. Los datos enviados en dicho gadget de muñeca (2) desde los gadgets (1) de los equipos local y visitante antes de comenzar el partido se refieren a la alineación del 11 inicial, los jugadores del banquillo con sus números de dorsales y el equipo técnico.

Durante el partido todo lo que el árbitro principal inserte en su gadget de muñeca (2) queda registrado en el gadget del cuarto árbitro (3), para la confección del acta del partido (17), la cual se edita después del partido para su posterior envío a la Federación.

El gadget de muñeca (2) tiene acceso a las siguientes funciones:

–          Acceso directo a través del botón S (6) al registro de sustituciones

–          Acceso directo a través del botón G (7) al registro de goles

–          Acceso directo a través del botón A (4) al registro de tarjetas rojas

–          Acceso directo a través del botón B (5) al registro de tarjetas amarillas

Para ello, la pantalla táctil del gadget de muñeca (2) del árbitro principal consta de los siguientes botones accesibles directamente:

–          Botón A (4). Tarjetas rojas: Al pulsar aparecen los escudos de los dos equipos (9) y al seleccionar uno, aparece la lista de los jugadores alineados (10) en ese momento, al seleccionar el jugador o número de dorsal automáticamente la información de que el jugador número tal del equipo X ha sido amonestado con tarjeta roja en el minuto X se envia al gadget del 4º árbitro (3), que finalmente servirá para cumplimentar el acta arbitral (17) del partido. Al seleccionar el jugador a amonestar aparecen varias opciones (12) como las siguientes: mano intencionada, protestar, desconsideración, etc. También aparecen los nombres de las personas del banquillo. La secuencia es la siguiente: Al pulsar el botón A aparece en la pantalla del gadget la hora y minuto (8), al pulsar de nuevo el botón A aparecen los equipos (9) en pantalla, al seleccionar un equipo aparece la alineación (10) y al pulsar al jugador o técnico los motivos (11). El tiempo (8) aparece siempre en pantalla. En caso de que sea la segunda tarjeta amarilla, la pantalla indica que hay que expulsar a ese jugador y también vibra.

–          Botón B (5). Tarjetas amarillas: Al pulsarlo aparecen tres opciones (12): Jugadores de campo, jugadores del banquillo y cuerpo técnico. La secuencia de este botón B (5) es la siguiente: Pulsar B: Tiempo (8), pulsar por segunda vez B: Equipos (9), al pulsar un equipo aparecen las opciones (12): Jugador de campo, jugador suplente, equipo técnico, al seleccionar nombre y dorsal aparecen los motivos (11): Protestar airadamente al 4º árbitro, agredir, escupir, etc. con exclusión de la doble amonestación que se realiza con el botón A (4). En caso de que fuese un motivo fuera de lo común se le comunica al 4º árbitro, ya sea por pinganillo o directamente hablando, el motivo, que éste escribe en el teclado táctil del gadget del 4º árbitro (3) para formar parte del acta arbitral que se edita después del partido.

–          Botón S (6). Sustituciones: Al pulsar este botón de nuevo aparecen los equipos (9) en pantalla, después de seleccionar uno de ellos, en primer lugar aparecen los jugadores alineados (10), seleccionando el jugador que se encuentre en camino, es decir, jugador que se retira, cambiando entonces la pantalla a los nombres de los jugadores que se encuentran en el banquillo o suplentes (13), y que al seleccionarse uno éste será el  jugador que entra a jugar. Queda grabado el minuto en el que se ha realizado el cambio. La secuencia es: Pulsar S (6) aparece el tiempo (8) en pantalla, al pulsar S (6) por segunda vez aparecen los equipos (9), al seleccionar un equipo aparecen los titulares de la alineación (10), y al pulsar de nuevo S (6) aparecen los suplentes (13), al seleccionar nombre o dorsal aparecen los motivos (11) de la sustitución: decisión técnica, lesión.

–            Botón G (7). Goles: Al pulsarlo por primera vez aparecen las siguientes opciones (12): Meta ajena, propia puerta y al seleccionar la opción aparecen los siguientes motivos (11): Disparo, remate cabeza, libre directo, penalti. Al elegir cualquiera de las dos opciones aparecen ambos equipos (9) y al seleccionar equipo (9) aparece la alineación (10) quedando tan sólo seleccionar el jugador. El minuto queda como siempre grabado en el gadget principal.

El menú táctil (14) del gadget de pulsera (2) consiste en 4 puntos seminvisibles (18) que aparecen en las 4 esquinas al desbloquear (16) con dos dobles tap la pantalla, evitando así el desbloqueo accidental. Tiene también acceso directo a las siguientes opciones de pantalla:

–          Ajustes: Iintercambio de puntos semi-invisibles como por ejemplo el superior izquierdo por el inferior derecho,

–          Idiomas: inglés, castellano, francés, portugués, italiano, chino, árabe, etc,

–          Tiempo que puede establecerse a 90’ ó a 45’/1 y 45’/2, tiempo transcurrido, aviso mediante vibración al llegar al minuto elegido y posible asociación con el sistema Ojo de Halcón.

–          Conectividad, para el caso de que durante el transcurso del partido falle la conexión entre el gadget receptor del 4º árbitro (3) y el gadget de muñeca del árbitro principal (2), disponiendo dicho gadget de muñeca (2) de la suficiente memoria e independencia como para guardar todos los datos y pasarlos en el descanso o a la finalización del encuentro al gadget del 4º árbitro (3) mediante cable, wifi o cualquier otra opción fiable.

Dicho menú táctil (14) queda abierto a la posibilidad de editarlo para acoplar otros sistemas, como por ejemplo los llamados sistemas VIP, que utilizan actualmente los árbitros mediante un brazalete que vibra en el momento en que los jueces de línea levantan la bandera, pudiendo eliminarse dicho brazalete y sustituirse por un vibrador en el gadget de muñeca (2) .

Los 4 puntos semi-invisibles (18) citados anteriormente activan al tocarse las siguientes funciones:

–          Punto semiinvisible (18) superior izquierdo: Al tocarlo comienza a correr el tiempo de partido, quedando la pantalla bloqueada automáticamente. En caso de activación accidental se puede desbloquear (16) la pantalla con los citados 2 dobles taps y aparecerá el tiempo (8) rodeado de los citados 4 puntos semiinvisibles (18).

–          Punto semiinvisible (18) superior derecho: Activa directamente las opciones (12): Pausar, detener o reiniciar. Al seleccionar una y confirmar dicha selección con un OK se vuelve a bloquear la pantalla.

–          Punto semiinvisible (18) inferior izquierdo: Al pulsar tras desbloquear (16) indicará el tiempo que se ha de añadir, teniendo en cuenta las sustituciones, lesiones o cualquier lance del juego en el que el árbitro haya usado la opción PAUSAR y SEGUIR, tiempo éste que queda sumado en esta opción, siendo el colegiado quien tiene la última palabra para añadir el tiempo que crea oportuno.

–          Punto semiinvisible (18) inferior derecho: Tocando este punto se abre directamente la opción INCIDENCIAS con las siguientes categorías: OTRAS INCIDENCIAS, DIRIGENTES Y TÉCNICOS, PÚBLICO, DEFICIENCIAS OBSERVADAS EN EL TERRENO DE JUEGO O INSTALACIONES, OTRAS OBSERVACIONES o ampliaciones de las anteriores, así como personas que han entrado en el vestuario arbitral. Todas estas categorías ya aparecen reflejadas en las actas oficiales que se usan hoy en día en cada campo. Dentro de cada categoría aparecen las más comunes, como por ejemplo: las referidas al público como lanzamientos de objetos, invasión de campo, etc., pudiendo editarse desde el gadget principal en cualquier momento.

En todas las pantallas aparece una flecha de ATRÁS en un tamaño y una visibilidad tales que no entorpezcan la utilización visual ni táctil, así como una barra de SUBIR, BAJAR que indique si se puede seguir investigando la pantalla hacia la parte inferior.

El menú del gadget principal o receptor cuenta con el mismo sistema de dos dobles tabs de desbloqueo. Se puede acceder a todos los datos en tiempo real (tarjetas, tiempo, etc.) y editarlos mediante un teclado que puede aparecer y desaparecer, siempre y únicamente cuando el árbitro principal del partido así lo ordene al 4º árbitro, bien vía pinganillo y porque las circunstancias del juego no le permitan acercarse a la banda, o bien vía oral directamente.

En este gadget del 4º árbitro (3) vienen configuradas por defecto las actas arbitrales (17) de cada partido, días del partido, equipos, hora, estadio…datos que con anterioridad han sido enviados por la RFEF a cada colegiado, y al que pueden acceder con su nombre de usuario y contraseña. Estas actas siempre tienen el mismo orden y diseño y una de las funciones del 4º árbitro, antes de cada partido, es pedir a cada delegado de equipo las fichas de los jugadores y pasar electrónica o manualmente al acta cada dato de los jugadores tales como dorsal, nombre y apellidos, etc.

REIVINDICACIONES

1.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, desarrollada a partir del envío de datos desde dos gadgets emisores de datos (1), uno del equipo local y otro del equipo visitante, de dimensiones 120 x 80 mm aproximadamente, a un gadget de muñeca registrador de datos del árbitro principal (2) de aproximadamente 80 x 80 mm, y el envío de datos de éste a un gadget receptor de datos del cuarto árbitro (3), de dimensiones más amplias, 230 x 179 mm aproximadamente, caracterizada por desarrollarse siguiendo el siguiente sistema y las siguientes etapas:

– Los datos enviados a dicho gadget de muñeca (2) desde los gadgets emisores (1) de los equipos local y visitante antes de comenzar el partido son la alineación del 11 inicial, los jugadores del banquillo con sus números de dorsales y el equipo técnico de cada uno de los equipos.

– Durante el partido todo lo que el árbitro principal inserte en su gadget de muñeca (2) queda registrado en el gadget del cuarto árbitro (3), para la confección del acta del partido (17), la cual se edita después del partido para su posterior envío a la Federación.

– Dicho gadget de muñeca (2) tiene acceso a través de un botón, el botón S (6) al registro de sustituciones, a través de un segundo botón, el botón G (7) al registro de goles, a través de un tercer botón, el botón A (4) al registro de tarjetas rojas y a través de un cuarto botón, el botón B (5) al registro de tarjetas amarillas, funcionando de la siguiente manera:

–          Botón A (4). Tarjetas rojas: Al pulsar aparecen los escudos de los dos equipos (9) y al seleccionar uno, aparece la lista de los jugadores alineados (10) en ese momento, así como el personal técnico del banquillo, al seleccionar el jugador o número de dorsal o personal técnico, automáticamente la información de que el jugador número tal del equipo X o el técnico tal ha sido amonestado con tarjeta roja en el minuto X se envia al gadget del 4º árbitro (3) para cumplimentar el acta arbitral (17) del partido. Al seleccionar el jugador o técnico a amonestar aparecen en pantalla las siguientes  opciones (12): mano intencionada, protestar, desconsideración, etc. La secuencia es la siguiente: Al pulsar el botón A aparece en la pantalla del gadget la hora y minuto (8), al pulsar de nuevo el botón A aparecen los equipos (9) en pantalla, al seleccionar un equipo aparece la alineación (10) y el banquillo, al pulsar al jugador o técnico los motivos (11). El tiempo (8) aparece siempre en pantalla. En caso de que la expulsión que conlleva la tarjeta roja se produzca por acumulación de dos tarjetas amarillas, la pantalla indica que hay que expulsar a ese jugador y también vibra.

–          Botón B (5). Tarjetas amarillas: Al pulsarlo aparecen tres opciones (12): Jugadores de campo, jugadores del banquillo y cuerpo técnico. La secuencia de este botón B (5) es la siguiente: Al pulsar B aparece en pantalla el tiempo (8), al pulsar por segunda vez B los equipos (9), al pulsar un equipo aparecen las opciones (12): Jugador de campo, jugador suplente, equipo técnico, al seleccionar nombre y dorsal aparecen los motivos (11): Protestar airadamente al 4º árbitro, agredir, escupir, etc. con exclusión de la doble amonestación que se realiza con el botón A (4). En caso de que fuese un motivo fuera de lo común se le comunica al 4º árbitro, ya sea por pinganillo o directamente hablando, el motivo, que éste escribe en el teclado táctil del gadget del 4º árbitro (3) para formar parte del acta arbitral que se edita después del partido.

–          Botón S (6). Sustituciones: Al pulsar este botón aparece el tiempo (8) y al pulsarlo de nuevo aparecen los equipos (9) en pantalla, después de seleccionar uno de ellos, en primer lugar aparecen los jugadores alineados (10), seleccionando el jugador que se encuentre en camino, es decir, jugador que se retira, cambiando entonces la pantalla a los nombres de los jugadores que se encuentran en el banquillo o suplentes (13), y que al seleccionarse uno éste será el  jugador que entra a jugar, quedando grabado el minuto en el que se ha realizado el cambio y aparecen los motivos (11) de la sustitución: decisión técnica o lesión.

–            Botón G (7). Goles: Al pulsarlo por primera vez aparecen las siguientes opciones (12): Meta ajena, propia puerta y al seleccionar la opción aparecen los siguientes motivos (11): Disparo, remate cabeza, libre directo, penalti. Al elegir el motivo aparecen ambos equipos (9) y al seleccionar equipo (9) aparece la alineación (10) seleccionando por último al jugador. El minuto queda como siempre registrado.

2.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicación 1, caracterizada por estar equipado complementariamente el gadget de pulsera (2) de un menú táctil (14) consistente en 4 puntos seminvisibles (18) que aparecen en las 4 esquinas al desbloquear (16) con dos dobles tap la pantalla, los cuales activan al tocarse las siguientes funciones:

–          Punto semiinvisible (18) superior izquierdo: Al tocarlo comienza a correr el tiempo de partido, quedando la pantalla bloqueada automáticamente. En caso de activación accidental se puede desbloquear (16) la pantalla con los citados 2 dobles taps apareciendo el tiempo (8) rodeado de los citados 4 puntos semiinvisibles (18).

–          Punto semiinvisible (18) superior derecho: Activa directamente las opciones: Pausar, detener o reiniciar. Al seleccionar una y confirmar dicha selección con un OK se vuelve a bloquear la pantalla.

–          Punto semiinvisible (18) inferior izquierdo: Al pulsar tras desbloquear (16) indica el tiempo que se debe añadir, teniendo en cuenta las sustituciones, lesiones o cualquier lance del juego en el que el árbitro haya usado las referidas opciones pausar, detener o reiniciar.

–          Punto semiinvisible (18) inferior derecho: Tocando este punto se abre directamente la opción INCIDENCIAS con las siguientes categorías: OTRAS INCIDENCIAS, DIRIGENTES Y TÉCNICOS, PÚBLICO, DEFICIENCIAS OBSERVADAS EN EL TERRENO DE JUEGO O INSTALACIONES, OTRAS OBSERVACIONES o ampliaciones de las anteriores, así como personas que han entrado en el vestuario arbitral. Dentro de cada categoría aparecen las más comunes, como por ejemplo: las referidas al público como lanzamientos de objetos, invasión de campo, etc., pudiendo editarse otras desde el gadget del 4º árbitro en cualquier momento siempre que lo decida el árbitro principal.

3.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 y 2, caracterizada porque en todas las pantallas aparece una flecha de ATRÁS en un tamaño y una visibilidad tales que no entorpezcen la utilización visual ni táctil, así como una barra de SUBIR, BAJAR que indica si se puede seguir investigando la pantalla hacia la parte inferior.

4.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 3, caracterizada porque el menú del gadget del 4º árbitro o receptor cuenta con el mismo sistema de dos dobles tabs de desbloqueo (16), pudiéndose acceder en este gadget a todos los datos en tiempo real y editarlos en su caso mediante un teclado que puede aparecer y desaparecer, siempre y únicamente cuando el árbitro principal del partido así lo ordene, bien vía pinganillo y porque las circunstancias del juego no le permitan acercarse a la banda, o bien vía oral directamente.

5.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 4, caracterizada porque en el gadget del 4º árbitro (3) vienen configuradas por defecto las actas arbitrales (17) de cada partido en las que figuran el día y la hora del partido, los equipos, el estadio y otros, datos que con anterioridad han sido enviados por la Federación a cada colegiado, y al que pueden acceder con su nombre de usuario y contraseña, teniendo estas actas siempre el mismo orden y diseño y siendo una de las funciones del 4º árbitro, antes de cada partido, es pedir a cada delegado de equipo las fichas de los jugadores y pasar electrónica o manualmente al acta cada dato de los jugadores tales como dorsal, nombre y apellidos, etc.

6.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 5, caracterizada porque los gadgets de pulsera (2) y del 4º árbitro (3) pueden configurar ajustes tales como el Iintercambio de puntos semi-invisibles como por ejemplo el superior izquierdo por el inferior derecho, idiomas: inglés, castellano, francés, portugués, italiano, chino, árabe, etc., tiempo que puede establecerse a 90’ ó a 45’/1 y 45’/2, tiempo transcurrido, aviso mediante vibración al llegar al minuto elegido y posible asociación con el sistema Ojo de Halcón.

7.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 6, caracterizada porque para el caso de que durante el transcurso del partido falle la conexión entre el gadget receptor del 4º árbitro (3) y el gadget de muñeca del árbitro principal (2), dispone dicho gadget de muñeca (2) de la suficiente memoria e independencia como para guardar todos los datos y pasarlos en el descanso o a la finalización del encuentro al gadget del 4º árbitro (3) mediante cable, wifi o cualquier otra opción fiable.

8.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 7, caracterizada porque el m menú táctil (14) del gadget de muñeca (2) puede editarse para acoplar otros sistemas, como por ejemplo los llamados sistemas VIP, consistentes en un brazalete que vibra en el momento en que los jueces de línea levantan la bandera, pudiendo eliminarse dicho brazalete y sustituirse por un vibrador en el gadget de muñeca (2).

9.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 2 a 8, caracterizada porque los gadgets de los equipos local y visitante se sustituyen por una aplicación informática a la que pueden acceder tanto el árbitro principal, el 4º árbitro, y ambos equipos.

RESUMEN

Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos.

Desarrollada a partir del envío de datos registrados en un gadget de muñeca por el árbitro principal, a un gadget receptor de datos del cuarto árbitro, para cumplimentar el acta arbitral que ha de enviarse a la Federación, teniendo acceso dicho gadget de muñeca a través de cuatro botones al registro pormenorizado de tarjetas rojas, tarjetas amarillas, sustituciones y goles y quedando bloqueado dicho gadget para cualquier otra función una vez que comienza el partido. Un menú táctil complementario ayuda al árbitro a registrar otras funciones, como la de pausar, detener, reiniciar y contar los minutos que se deben añadir por estos motivos.

 

 

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